2022年5月11日水曜日

メタバースについての基礎知識

サムズアップ・アメリカ!
そろそろメタバースを知っておくべき時が来たようです。(でも慌てない)




最近、巷で話題になっている「メタバース」。
何やら新しい時代を切り拓く、秘密兵器のようなイメージで喧伝されていますが、実際のところ、我々ほとんどの平民にはピンとこない、実感が湧かないという印象ではないでしょうか。
少々時代に敏感なニュージェネレーションのキッズでさえ感覚的に「ああ、あのゲームの世界の実社会版ね」とか「金儲けの先導者たちが煽って次の稼ぎ場にしようとしてるやつでしょ」ぐらいのイメージしか抱いていないようです。
でも今、巨額を投じてせっせとメタバースを構築しようと動いている人たちは、本気で世の中の構造を変えようと試みているらしいのです。

メタバースは、インターネットの次の進化と考えられています。一体どのような企業が参入しているのか、ご紹介しましょう。


 本当に来るのか? 
メタバース時代 

人々が暮らし、働き、買い物をし、他の人々と交流するーーー。
これらすべてをソファでくつろいで行っている仮想世界。これを想像してみてください。ざっというとこれがメタバースと呼ばれるイメージです。

SF小説や映画の好きな方ならすでにご承知だったでしょうが、"メタバース "という概念が一般に知られるようになったのは、フェイスブックが2021年10月に社名をメタに変えてからでしょうか。
その際、同社はメタバースのビジョンを構築するための技術に、今後1年間で100億ドルを投じる計画を発表しました。そう、彼らは本気なのです。

もう少しわかりやすくいえば、メタバースはインターネットの次の進化型と考えられています。ゲーム、オンラインコミュニティ、ビジネスミーティングなど、さまざまな形態を取り、人々が自分のデジタル複製やアバターを介して共同作業を行うようになるのです。
ネットで商談や決済を行なってきた方はすでに半歩メタバースに立ち入ってきたわけですが、これからはもっとどっぷりと、本格的にメタバースという世界の中で生きることになるというのです。






メタバースとは?

メタバースのコンセプトは新しいものではありません。それは1992年の
ニール・スティーブンソンの小説「スノウ・クラッシュ」で初めて描かれました。
その後、いくつかの企業がこのコンセプトに基づいてオンラインコミュニティを開発し、特に2003年にリリースされたSecond Lifeはその代表的な例です。(頓挫しましたが)

メタバースでは、人々はアバターを使って自分自身を表現し、互いにコミュニケーションをとり、仮想的にコミュニティを構築していきます。
メタバースでは、デジタル通貨を使って、服や、ビデオゲームの場合は武器や盾など、さまざまなアイテムを購入することができます。
また、ユーザーは、バーチャルリアリティのヘッドセットとコントローラーを使って、自由にメタバースに入り、バーチャルに行動して楽しむことができます。

小説「スノウ・クラッシュ」はどちらかというとディストピア的な未来像で、メタヴァースを肯定的に捉えていませんでした。
作家のニール・スティーブンソンは、メタバースという言葉を、仮想現実をベースにした次世代型インターネットの一種として作り上げました。スティーブンソンのメタバースでは、ステータスを得るための1つの方法として、技術的なスキルがあり、それはユーザーのアバターの洗練度によって表されていました。
もうひとつのステータスの指標は、特定の制限された環境にアクセスできるかどうかで、これは今日いくつかのウェブサイトで採用されているペイウォールや登録制の先駆けとなっています。

またアーネスト・クラインの『レディ・プレイヤー・ワン』も、メタバースという考え方を広めた小説のひとつです。
この作品は、後にスティーブン・スピルバーグ監督によって映画化されたので観た方にはわかると思います。
2011年に出版されたこのディストピアSF小説は、2045年を舞台にしており、人々は地球を悩ます問題から逃れ、オアシスと呼ばれる仮想世界に身を置いています。
ユーザーは、仮想現実バイザーと触覚グローブを使ってこの世界にアクセスし、デジタル環境内のオブジェクトを掴んだり触ったりすることができます。






インターネットとメタバースの違い

インターネットは、数十億台のコンピュータ、数百万台のサーバー、その他の電子機器のネットワークです。インターネットに接続すると、インターネットユーザーは互いに通信したり、ウェブサイトを見たり、交流したり、商品やサービスを売買したりすることができます。

メタバースは、インターネットと競合するものではなく、インターネットの上に構築されるものです。メタバースでは、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、AI、ソーシャルメディア、デジタル通貨などの技術を使って、ユーザーは物理世界の側面を模倣した仮想世界を行き来することができます。インターネットは、人々が "閲覧 "するものです。しかしメタバースは自身がその世界に入り込むもので、より現実との線引きが難しくなってきます。



これまでこのメタバースの概念は、企業サイドが牽引してきましたが、ここへきて各国の政府もその可能性に言及することが増えていています。
はい、政府でさえ、メタバースに手を伸ばす時代がくると予想されているのです。
例えば、ほとんどの国がインターネット上で比較的静的な存在であるのに対し、バルバドスという国ではメタバース(彼らはオンライン世界「ディセントランド」と呼ぶ)に外交使節を開設することを計画しています。

インターネットの発展は、メタバースの創造を先導する多くのサービスを生み出しました。

「ゲームでは、Roblox、Minecraft、その他の没入型ビデオゲーム、さらにはZoomが、メタバースが提供しようとするものを予見しています」と、Creative StrategiesのアナリストであるBen Bajarin氏は述べました。「これからは人々が、ソーシャルメディア上で一種のデジタル的な存在へと変わってゆくのです」

氏はメタバースが最終的にどのような形を取るかが問題だと言っています。インターネットのようにオープンなものになるのか?それとも、いくつかの大企業によって管理される会員制的な体験になるのでしょうか?


「大企業は皆、先を争って、自分たちのエコシステムを囲い込もうとするでしょう」とアナリストたちは見ています。


ではこれからメタバース企業に発展する会社とはどういったものがあるのでしょう?
以下に独自のメタバースビジョンを持つ企業をいくつか紹介します。





フェイスブック

FacebookのCEOであるマーク・ザッカーバーグは、公開書簡の中で、彼の会社のメタバースへの投資は根本的な変化を意味し、「メタバースを実現する」ことを目的としたソーシャルメディアの巨大企業の新しいビジョンの一部であると述べました。

彼はまた、FacebookはFacebookファーストではなくメタバースファーストの会社であると述べました。これは、ユーザーがメタバース内の他のサービスを利用するために、最終的にFacebookアカウントが不要になることを意味する、重要な変化だといいます。
Facebook以外の製品では、FacebookはすでにメタバースをナビゲートするためのVRヘッドギアOculusを数百万台販売しています。

Metaの発表でザッカーバーグは、Facebookは "メタバースを実現する "ために必要なソーシャルプラットフォームやクリエイティブツールなどの基盤技術の開発を加速させることを目指していると述べています。
2021年末にMetaのニュースが流れた後、Facebookはユーザーがアバターとして移動できるVR空間「Horizon Worlds」と、開発者が追加の仮想世界を作成するためのツールを発表しました。



エピック・ゲームズ

約3億5000万人のユーザーを抱える人気オンラインシューターゲーム「フォートナイト」シリーズと、ゲーム開発者向けソフトウェア「Unreal Engine」のメーカーであるEpic Gamesは、2021年に10億ドルの資金調達を行い、メタバースへの参入を計画しました。この中には、ソニーグループ株式会社からの2億ドルも含まれています。

Epic Gamesのメタバースに関するビジョンは、Facebookとは異なり、広告だらけのニュースフィードを使わずに、ユーザー同士やブランドと交流できる共同スペースを提供することを望んでいます。

ソニーグループ株式会社の会長兼社長兼CEOである吉田憲一郎氏は、「創造性とテクノロジーの力によって、世界を感動で満たすという我々の目的に合致していると強く信じています」と声明を発表しました。




マイクロソフト

マイクロソフトでは、Zoomと競合するツールMicrosoft Teamsのオンラインミーティングにメタバースを導入することが告げられています。
マイクロソフトは、2022年にMesh for Microsoft Teamsをリリースする予定だと発表しました。この新サービスでは、物理的に異なる場所にいるTeamsユーザーが、仮想会議中に共同作業やホログラフィック体験の共有に参加することができます。

Microsoftは、Meshによって、ユーザーはカスタマイズされた自分のアバターを使って、どのデバイス上でもバーチャルプレゼンスを確立できるようになると述べています。
これは、アバター、セッション管理、空間レンダリング、複数ユーザー間の同期、および "ホロポーテーション "のためのAI搭載ツール群を含む開発者向けプラットフォーム「Mesh for Microsoft」を先に発表したことに基づくものです。
ホロポーテーションとは、人物の高品質な3Dモデルをリアルタイムに再構成して送信することができる3Dキャプチャ技術です。

マイクロソフトは、すでにプロフェッショナルサービス企業のアクセンチュアと共同で、Meshに対応した没入型空間を構築しています。アクセンチュアは毎年10万人以上を採用しており、新入社員の受け入れにMeshを活用している。

新入社員はTeamsに集まり、デジタルアバターの作成方法の説明を受け、入社プロセスの一部である共有仮想空間「One Accenture Park」にアクセスします。この近未来的な遊園地のような空間には、中央会議室、仮想役員室、デジタルモノレールがあり、新入社員はこれを使って様々な展示物に移動することができます。








NFTとメタバース

非代替性トークン(NFT)は、メタバースの有用性と普及に大きな役割を果たすと考えられています。NFTは、暗号通貨と同じブロックチェーン技術に基づく安全なデジタル資産の一種です。NFTは通貨の代わりに、芸術作品、楽曲、デジタル不動産などを表すことができます。
またNFTは、所有者にデジタル証書や所有権の証明のようなものを与え、メタバースで売買することができます。

「メタバース・プロパティーズ」は、世界初のバーチャル不動産会社であると自称しています。同社は、ディセントランド、サンドボックス、ソムニウム、アップランドなど、いくつかのメタバース型仮想世界において、不動産や土地の購入やレンタルを促進する代理人として活動することになります。提供するのは、会議室や商業スペース、アートギャラリー、家族用の家、「たまり場」など様々です。

メタバースは、メタバース・プロパティーズのような新しい企業がデジタル商品を提供する機会を創出しましたが、既存の実店舗を持つ企業も参入しています。
例えば、ナイキは、NFT、ブロックチェーン認証、拡張現実を利用して、世界に一つだけのバーチャルスニーカーやデジタルアーチファクトを作るスタートアップ、RTFKTを買収し増した。
買収に先立ち、ナイキは仮想スニーカーとアパレルの作成と販売を支援するために7つの商標を申請しました。ナイキとRobloxは、ナイキファンがゲームをしたり、つながったり、自分のアバターにバーチャルアパレルを着せたりできるデジタルワールド "Nikeland "でも提携しています。

NFTとブロックチェーンは、デジタルオーナーシップの基盤となるものです。「現実世界でのアイデンティティの所有権はメタバースに引き継がれ、NFTはその手段となるのです。



メタバースはどこまで近づいているのか?

仮想のオンライン世界と関わることができるという基本的な考え方は何年も前からありましたが、実物大のインタラクションが可能な真のメタバースは、まだ何年も先のことです。
マイクロソフトの共同創業者であるビル・ゲイツは、毎年恒例のブログ記事「year in review」で、ほとんどの人は自分の表情やボディランゲージ、声の質を正確に捉えるためのVRゴーグルやモーションキャプチャーグローブを持っていないことを指摘しています。
一般大衆がメタバースに参加できるようになるにはまだ物理的な準備が必要で、それが今後の課題となりそうです。

しかし、ビジネスにおいては、今後2~3年のうちに、ほとんどのバーチャルミーティングが2次元の四角い箱からメタバース(参加者がデジタルアバターとして登場する3次元空間)に移行するとゲイツは予測しています。


いずれにせよ、遅かれ早かれメタバースの世界はやってくることは間違いないので、今から予備知識を仕入れておくに越したことはないでしょう。
今後もメタバースの動向に要注目です。



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