2020年7月21日火曜日

ゲーム・クリエーターの祭典

GAME JAMの熱き戦い



 今年もGMTK GAME JAM がネットの世界で盛大に挙行されました。ご存知ない方も多いかも知れませんが、いまや世界中のゲームクリエーターが注目する、ゲーム制作バトル大会です。GAME JAMには主催者によっていろいろ大会はあるのですが、GMTK版は一番規模も大きく、人気のあるイベントです。GMTKというのは、Game Maker's Toolkit というイギリスのゲーム研究開発組織です。YouTuberでも有名なマーク・ブラウン氏がフロントマンとなって、毎年ゲームジャムの開催を宣伝します。とにかくゲーム制作に興味のある人はネットを通じて自由に参加できるのでとても敷居が低くかつ楽しいゲーム大会です。とりわけ今年は世界中みんな家にこもりがちなので、参加者は倍増した模様です。
 このイベントは毎年開催時に今年のお題が発表されます。それをテーマに参加者は期限内にゲームを制作してアップロードしなければなりません。今年は7月の17日から19日までの72時間で世界中から様々なオリジナル・ゲームが寄せられました。競技のあとは、それぞれ自由に参加ゲームをプレイすることができます。そうやって世界中のゲーマーやクリエーターが今大会の最優秀ゲームを選ぶのです。選出には一週間以上かかるのが通例です。
 私の息子がこのゲームジャムに毎回参戦しているのですが、今年も三日間の熱き戦いを無事終えたようです。以下の文は彼の今年のゲームジャム参戦レポートです。



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GAME JAM 2020


 ここ数年、毎年夏になるとゲームジャムに参加しています。週末の大半をパソコンに向かいながら過ごすのは、誰もが楽しいとは思わないかもしれませんが、私は結果がどうであれ、良いジャムを終えた時にはいつも達成感を感じます。しかし、ゲームジャムを知らない友人や家族には、その話をするのは難しいかもしれません。ニッチな活動かもしれませんが、ゲームジャムとは何なのか、なぜ将来参加したいと思うのか、という混乱を少しでも解消しておきたいと思います。


 まず最初に、ゲームジャムとは何か?簡単に言えば、ゲーム開発者が限られた時間の中で誰が最高のビデオゲームを作れるかを競う大会です。制限時間は様々ですが、24時間から72時間の間で行われることが多いです。ホストは通常、短い単語やフレーズの形で、一般的に準拠するプロジェクトのためのテーマを発表します。


 テーマが発表されると、開発者は個人で、またはチームで最高のゲームを作るために作業を行います。コンテスト期間中に行われる仕事の大部分はコードを書くことですが、他の多くの分野の仕事も行われます。デザイナー、ライター、ミュージシャン、イラストレーター、アニメーターなどが、眠れないほどの時間をかけて、自分たちのプロジェクトの見た目、サウンド、フィーリングを最高のものに仕上げていきます。制限時間を過ぎた後、参加者は完成したゲームを提出して評価やレビューを受け、勝者が発表されます。これらのイベントの組織や規模は、友人同士のローカルなコンテストから、何千人もの参加者を集めた巨大な国際的なジャムまで、多岐にわたります。


 では、実際にゲームジャムを行うのはどのようなものなのでしょうか?想像できるかもしれませんが、これはコンテストによっても個人によってもかなり変わってきます。とはいえ、今年のGMTKゲームジャム2020での私の経験から、典型的なジャムについてのヒントが得られると思います。


 GMTKゲームジャムは、ゲーム開発の技術に関するビデオエッセイを作ることで知られる人気ユーチューバーのマーク・ブラウン氏が主催する年に一度のジャムです。私が最初にこのジャムのことを知ったのは、マークさんのチャンネル「Game Maker's Toolkit」で、彼がジャムの開催日を告知するビデオを公開したときでした。今年のジャムは、小規模な自主開発ゲームのためのプラットフォームを提供することに特化したウェブサイト、Itch.ioで開催されました。前もって14,000人以上がサインアップし、フレンドリーな議論のための専用discordサーバーが設置されました。


 ジャムが始まったのは、いつものように金曜日の午後。制限時間は48時間とされ、いよいよテーマが発表された。"アウトオブコントロール" それをもって、ジャムは開始された。残念なことに、関係のない用事があってすぐには始められず、数時間のロスが発生してしまった。これはゲームジャムでは珍しいことではないのだが、それでも自由になる頃にはワクワクした気持ちと準備ができていた。


 このジャムではチームでの参加も認められていましたが、今年はシンプルにするために一人で作業することにしました。ほとんどのプロジェクトの成功の第一歩は計画を立てることなので、初日のほとんどをブレインストーミングとアイデアのスケッチに費やしました。最終的には、プレイヤーが巨大ロボットを操縦しようとするゲームのコンセプトに落ち着きました。全体的にユーモラスで軽快なトーンで、手描きのシンプルなビジュアルを採用しました。


 また、ゲームがシンプルで簡潔であることも心がけました。大予算の商業用ゲームは、フルチームで完成までに数ヶ月から数年かかることもあるので、制限時間内にプロジェクトを達成できるかどうかが重要です。以前は野心的になりすぎて、完成までに時間が足りなくなってしまったこともありましたが、今年はもう少しで実現できそうなところまで来ました。


 計画の段階が終わったので、私は次の最も実質的な段階をゲームの実現に捧げました。技術的な詳細にはあまり触れませんが、これには多くのコードを書く必要がありました。私の以前のジャムの経験とコンピュータサイエンスの教育が、この時点での私の主な資産となりました。しかし、近年ではプログラミングの知識を必要としないゲーム開発ツールが数多くリリースされています。GodotやGame Makerのようなエンジンを使えば、ほとんどの人がゲームの作り方を学ぶことができますし、今年の私のライバルの多くはこれらのツールを使って素晴らしいプロジェクトを作っていました。それでも私は、そのパワーと柔軟性から、伝統的なコードを使う方が好きです。


 ワンマンチームとして、ゲームのアート、音楽、効果音を作るのも私に任されていました。GMTKゲームジャムでは、法的に使用する権利がある限り、既存のアートやサウンドを使用することができます。でも、絵を描いたり音楽を作ったりするのはとても楽しいので、制限時間内に作ったものだけを使うことにしました。今回も、私のスタイルの選択のほとんどは制限時間に基づいていて、私のアートと音楽は私が望んでいたほど完璧なものにはなりませんでしたが、結果には満足しています。



 時々、ホストのDiscordサーバーをチェックして、自分のライバルがどうしているかを確認していました。このジャムのコミュニティは、おそらくこのイベント全体の中で一番好きな部分です。技術的にはお互いを競い合っていましたが、ジャムの全体的な雰囲気は非常にフレンドリーでした。私が話しかけた人は皆、喜んでアドバイスや励ましをしてくれ、中には初心者に技術的なサポートをしてくれる人もいました。また、多くの人が自分のゲームが楽しいかどうか、正しく動作するかどうかを確認するために、仲間のジャマーに自分のゲームをテストしてもらうこともあります。今回のコンテストは遠隔地で行われたにもかかわらず、世界中からこれだけ多くの才能あるアーティストやデザイナー、プログラマーと話すことができたのは素晴らしいことでした。


 タイムリミットは日曜日の午後に終了しました。締め切りまでの最後の数時間は、いつもちょっとしたストレスになります。自分のゲームにはうまくいかない部分があり、それを修正するのに十分な時間がないことにすぐに気づくのです。ゲームの全体的なコンセプトは達成できたものの、不具合やデザインの不備が目立つ作品を提出してしまいました。それでも、数分の余裕を持ってようやく自分のゲームをウェブサイトに投稿できたのは、ほっとしました。私は過去の経験から、ゲームの提出は時間がかかり、揮発性の高いプロセスであることを学んだので、最後の1秒まで放置してはいけません。


開発フェーズが終了したと同時に、その後の審査フェーズは後半戦と言ってもいいでしょう。5,400以上のプロジェクトが提出され、それらはすべて公開されて演奏され、審査されました。主催者はスコアリング・ルーブリックとコメント・セクションを各作品に提供しました。コメントやレビューは、通常、あなたの競争相手によって提供され、いくつかのまれな例外を除いて、これらの特徴的なフレンドリーで洞察力に富んだものです。私は自分のゲームを褒めてくれる素敵なコメントをたくさんもらいましたし、参考になる批判もたくさんもらいました。今年の私のプロジェクトは、アートとサウンドで多くの賞賛を受けましたが、その主な弱点は、それがあまりにも簡単だったことだと思われます。翌週の自由時間の多くは、これらのコメントを読んで返事をしたり、他の人のゲームをプレイしたりコメントをしたりしていました。


それを読んだ後で、なぜ誰もがゲームジャムに参加するのか疑問に思った人もいるのではないだろうか。もちろん、それがストレスになるのは事実です。週末を犠牲にして何時間も画面とにらめっこし、制限時間のプレッシャーを感じながら、見ず知らずの人たちに吟味されるゲームを提出しても、お金も報酬も約束されていないのです。それにもかかわらず、私はこれまで参加したすべてのジャムを徹底的に楽しんできましたし、これからも続けていきたいと思っています。では、なぜ私は何度も参加しているのでしょうか?一つは、挑戦することを楽しんでいるからです。開発者としてのスキルを試し、自分の仕事の結果を共有することは、自分の進歩を試すのに最適な方法であり、制限時間は実際に物事を成し遂げるモチベーションになります。しかし、先ほども述べたように、この経験を本当に価値あるものにしてくれるのはコミュニティです。これほどまでに多種多様なバックグラウンドを持つ多くの素晴らしい人たちと仕事をしたり、競争したりする機会を得られることは滅多にありません。だからこそ、コードでもアートでも音楽でも、ゲームに貢献できることがあれば誰でもゲームジャムをやってみることをお勧めします。


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